La atención al fenómeno de la “Economía de los Creadores”, donde un creciente número de individuos y empresas utilizan plataformas en línea para monetizar su contenido y servicios creativos, ha tenido hasta el momento un abordaje principalmente global o casuístico. Este trabajo se propone analizar las dinámicas y particularidades de este nuevo ecosistema para Argentina donde se registran 36 millones de usuarios de redes sociales que les dedican en promedio 3 horas y 22 minutos por día. A partir del estudio de la cadena de valor, la gobernanza de las plataformas, las modalidades de producción y monetización y la exploración de algunos verticales destacados (gaming, eSports, música y arte digital), intenta mapear los hechos estilizados, barreras y desafíos que caracterizan a este nuevo sector, y que pueden ser comunes a otros países no centrales y en desarrollo. Destaca, además, algunas particularidades locales que condicionan fuertemente las estrategias, incentivos y comportamiento de los actores, como el menor relativo “valor del clic” que impulsa la necesidad de innovar con escala fuera de las fronteras. También resalta como un desafío clave la menor disponibilidad relativa de opciones de monetización y la dependencia a su especialización.
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El primer paso fue identificar los eslabones de la cadena de valor, describiendo el modo estilizado en que se vinculan productivamente los actores que componen la economía política del ecosistema basado en el entretenimiento vía streaming. Los actores revisados son: audiencias, creadores, marcas, agregadores, facilitadores y plataformas. Se describe cada uno a nivel más abstracto y global y se los caracteriza, en medida de lo posible, de acuerdo a la disponibilidad de información, a nivel de las particularidades y dinámicas funcionales del caso argentino.
El siguiente paso fue describir un aspecto central de la gobernanza de plataformas: los términos y condiciones que rigen el tráfico de contenidos elaborados por creadores, en tanto afectan sus dinámicas de creación y socialización. Se describen las características generales de las plataformas en diversas tablas y matrices comparativas. En particular, se pone el foco en las vías de monetización disponibles en cada plataforma, así como los filtros de moderación de contenido inapropiado, indagando en las dinámicas suscitadas en torno a los llamados filtros de “desmonetización”.
El tercer paso fue estilizar las dinámicas y estrategias identificadas en las etapas anteriores. Se identificaron dos estrategias estilizadas opuestas (no por ello irreconciliables) que todo creador puede perseguir: poner el foco en la personalidad de los creadores o en el valor de propiedad intelectual del producto generado. Sobre dicha base, se presenta una matriz original que permite mapear a la vez los principales factores que afectan los modos en que los creadores pueden producir, distribuir y monetizar sus contenidos.
Finalmente, se exploran cuatro verticales específicos que observan dinámicas bastante diversas y en algunos casos más incipientes: juegos (en adelante gaming), deportes en línea (en adelante eSports), música y tokens no fungibles (en adelante NFT, por sus siglas en inglés). Los análisis se presentan en la forma de análisis de caso exploratorios y no exhaustivos; hecho que no permite sistematizarlos en un análisis comparativo según una matriz descriptiva consolidada.