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Please share and subscribe! Streaming de videojuegos como caso de un" espacio negativo de la propiedad intelectual

Consideraciones sobre el Derecho de Autor en el entorno de Internet en América Latina

Sobre la autora

Micaela Mantegna

Abogamer, abogada especialista en videojuegos e inteligencia artificial. Co-fundadora y board member de Women In Games Argentina, y embajadora de Women in Games International (WIGJ). Investigadora afiliada en video game policy en el Berkman Klein Center de Harvard y en el Centro de Tecnología y Sociedad de la Universidad de San Andrés. Docente en dicha universidad en las materias de Inteligencia Artificial y Programa de Derecho y Tecnología de las Comunicaciones (DITC), y en de Propiedad Intelectual e Innovación en la carrera de Grado en Derecho. Magister en Propiedad Intelectual e Innovación por la Universidad de San Andrés, con tesis en inteligencia artificial generativa, creatividad computacional y derechos de autor. Fundadora de Geekylegal, una iniciativa de divulgación sobre derecho y tecnología a través de la cultura pop.

RESUMEN

El streaming de videojuegos constituye un modelo diferencial de explotación de la propiedad intelectual, que se separa diametralmente de los enfoques de otras industrias creativas tradicionales como el cine o la música. La adopción por parte de key players del entretenimiento interactivo de una política permisiva sobre determinados usos de sus productos impuso las condiciones necesarias para el surgimiento y florecimiento de dos industrias conexas de creación de contenidos digitales: el streaming y los esports. La tolerancia en la persecución de lo que otras industrias califican como infracciones a la propiedad intelectual, promovió un ecosistema creciente de innovación y creatividad. 

Este esquema de beneficio mutuo entre desarrolladores, publishers y streamers por fuera de los postulados tradicionales de los derechos de autor, pone en crisis los incentivos que fundamentan su justificación. Al respecto, uno de los argumentos comúnmente empleados para defender la existencia de propiedad intelectual es la necesidad de una retribución económica como incentivo necesario para la creación de nuevas obras. Este racional reposa sobre una correlación subyacente de causa-efecto, que identifica motivos económicos con impulsos creativos, el cual debe ser revisado en el contexto actual digital donde el volumen de obras creadas sin motivación económica aparente supera con creces aquellas comerciales. En efecto, esta racionalización no da respuesta a los llamados “espacios negativos de la propiedad intelectual”  (Raustiala y Sprigman, 2006), que plantean casos donde la innovación florece por fuera de la adjudicación u observancia de las reglas formales de la propiedad intelectual. 

El presente artículo busca explorar la intersección entre la industria de videojuegos y del streaming, en particular desde la premisa de considerar este fenómeno como uno de estos caso de “espacios negativos de la propiedad intelectual”. El objetivo es proponer una revisión crítica de los incentivos que se esgrimen para justificar el derecho autoral, de cara a los modelos de explotación y consumo de contenidos digitales que se practican en la sociedad actual. Particularmente de cara a un proceso de reforma legislativo en América Latina, considerado la circulación de la información online,  su moderación a través de medios automatizados mediante inteligencia artificial y el derecho a la primera venta en entornos digitales, frente a la creación de “escasez artificial” mediante el uso de blockchain.